BAB1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada saat perangkat keras komputer
pertama kali diperkenalkan kepada masyarakat sekitar tahun 50-an, mesin ini
sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. karena waktu itu komputer
merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu,
misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik lainnya yang membutuhkan dan
mempunyai uang banyak.
Lalu setelah komputer pribadi (PC)
diperkenalkan kepada masyarakat sekitar tahun 70-an,
maka berkembanglah penggunaan teknologi
ini secara cepat ke berbagai penjuru
kehidupan seperti: pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya. Kemajuan-kemajuan teknologi
tersebut akhirnya juga mempengaruhi
rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi
kebutuhan pemakai, sistem
harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus
berorientasi kepada pemakai. Pada awal
tahun 70- an ini, juga mulai muncul isu
teknik antarmuka pemakai yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Yang mendasari adanya IMK adalah
karena kebutuhan manusia untuk berinteraksi dengan
komputer yaitu menggunakan sejumlah menu
maupun teks atau juga bisa menggunakan alat bantu masukan(input),yang berupa nouse
ataupun keyboard.dan juga memerlukan
alat bantu keluaran(output unit),yang
dimana data-data tersebut dapat disimpan
dalam media penyimpanan yang biasa
disebut harddisk atau flashdisk.
IMK (Interaksi Manusia Komputer) adalah
serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang
dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan
balik melalui sebuah antar muka untuk memperoleh
hasil akhir yang diharapkan.
Interaksi manusia komputer merupakan
suatu aktivitas yang banyak kita jumpai dalam kehidupan
sehari-hari. Dan seringkali pada saat beraktivitas di depan komputer, dalam jangka waktu tertentu akan menimbulkan
keluhan dari pengguna komputer yang disebabkan
oleh beban kerja yang dialami pengguna. Beban kerja yang dialami oleh pengguna komputer berupa beban kerja fisik
dan mental. Munculnya beban kerja ini terutama
dapat terlihat pada kecenderungan penurunan performansi kerja pengguna komputer setelah jangka waktu tertentu.
Tujuan utama disusunnya berbagai
cara interaksi manusia & komputer : untuk mempermudah
manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai timbal balik yang ia perlukan, selama ia
bekerja pada sebuah sistem komputer.
v Pada saat
ini, peranan desain
dalam segala bidang
usaha sangat dibutuhkan. Karena
desain adalah proses awal atau rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu
benda. Tanpa adanya sebuah desain dapat di mungkinkan segala sesuatu menjadi kurang menarik. Oleh
karena itu desain haruslah memiliki unsur kreatifitas dan inovasi agar lebih
menarik.
Sebagian besar orang pasti
mengetahui atau minimal pernah mendengar kata desain. Tapi banyak yang belum mengerti apa itu desain, prinsip
desain dan lain-lain yang berkaitan
dengan desain. Maka dari itu. Melalui makalah ini, kami selaku penulis ingin menjelaskan tentang desain.
1.2 Rumusan Masalah
Melihat
dari latar belakang masalah , maka di dapat rumusan masalah pada desain :
1.1 Hubungan Timbal Balik Antara
Komputer dan User
1.2 Prinsip Usability
1.3 Dialog Manusia-Komputer
1.4 Pengertian desain
1.5 Prinsip desain
1.6 Ide dalam membuat desain
1.7 Tantangan dalam membuat desain
1.8 Contoh desain dalam kehidupan
sehari-hari
1.9 Desain grafis
1.3 Tujuan
Tujuan penulisan makalah ini adalah
untuk menginformasikan kepada pembaca tentang desain, prinsip desai, ide dalam
membuat desain, contoh desain dalam kehidupan sehari-hari, dan desian grafis.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Hubungan Timbal Balik Antara
Komputer dan User
Interaksi adalah juga disebut proses
hubungan timbal balik diantara manusia (aktif) dengan komputer (pasif). IMK
adalah perihal, tata bentuk, penilaian dan implementasi sistem komputer
interaktif untuk kegunaan manuasia dengan kajian fenomena yang didalamnya /
interaksi antara pengguna dengan sistem. Komponen yang melibatkan model
interaksi diantara pengguna :
a. Pengguna (manusia)
Manusia
menerima dan memproses perintah kedalam komputer. Pengguna secara individu atau
sekelompok dimana masing-masing berhubungan dengan bagian dari suatu pekerjaan
atau proses.
b. Sistem (mesin)
Komputer
: teknologi komputer yang digunakan untuk menerima, memproses, dan menghasilkan
output yang telah diproses.
c. Interaksi
Pengaruh
akibat Interaksi Manusia dan Komputer dalam masa sekarang ini dapat dipandang
dari dua sudut, yaitu sudut Kemanusiaan dan Sudut sosial.
Ø Keuntungan Manusia dapat berinteraksi dengan
Komputer adalah :
Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan
perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.
Menghemat tenaga, karena manusia
mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti menginput
transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang selalu berulang
dari setiap transaksi.
Ø Implementasi Interaksi Manusia dan Komputer :
Untuk kehidupan sehari-hari :kendali lalu
lintas udara, reaktor nuklir dan pembangkit listrik.
Pemakaian industri dan komersial :
perbankan, asuransi, pemesanan barang, pemesanan hotel.
Aplikasi hotel, rumah dan hiburan : video
game, email, dan paket pendidikan.
Eksplorasi, kreatif, dan kerjasama : web,
pengambilan keputusan bisnis, dan ensiklopedi.
2.2 Prinsip Usability
Usability dalam interaksi manusia
dan komputer merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan
sebuah sistem. Misalnya dalam pembuatan sebuah web. Web usability adalah salah
satu faktor penting dalam mengembangkan sebuah web. Pengembang harus memahami
prinsip-prinsip usability sebelum mengimplemen-tasikannya pada sebuah web.
Menurut Jacob Nielsen, usability adalah sebuah atribut kualitas yang menilai
tingkat kemudahan user interface untuk digunakan. Usability juga mengacu kepada
metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan seiama proses perancangan.
Usability
didefenisikan melalui lima komponen, yaitu :
o Learnability
Learnability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi
task-task dasar ketika pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil
perancangan.
o Efficiency
Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan
task-task setelah mereka mempelajari hasil perancangan.
o Memorability
Memorability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan
rancangan dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
o Errors
Errors menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat
kejengkelan terhadap error dan cara memperbaiki error.
o Satisfaction
Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan
rancangan.
Sebuah
web dangan usability akan ditinggalkan penggunanya hanya dalam hitungan menit.
Misalnya
dikarenakan beberapa kondisi sebagai berikut :
➔ Web Sulit digunakan
➔ Navigasi web yang buruk.
➔ Pengguna tidak mendapatkan apa yang
diinginkan.
➔ Pengguna mendapatkan adanya kesalahan pada
web.
➔ Homepage tidak menjelaskan tentang apa yang
ditawarkan oleh perusahaan
➔ Petunjuk yang kurang jelas
2.3 Dialog Manusia-Komputer
Dialog dalam arti umum adalah
percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks
perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan
sistem komputer.
Dialog
Manusia – Komputer:
•
Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer
biasanya terstruktur dan terbatas.
• Beberapa
ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog
komputer:
- Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
- Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.
- Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti
katakatanya/ semantik tapi pada level sintaksis.
Dalam konteks perancangan antarmuka pengguna Dialog adalah struktur
dari percakapan antara pengguna dengan sistem komputer. Ragam dialog : kemampuan
untuk memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan selama ini.
3
tingkatan bahasa komputer dalam suatu dialog!
Tingkatan
bahasa komputer dalam suatu dialog :
leksikal è tingkat paling rendah icon pada
layar bahasa manusia ekivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata
sintaksis è urutan dan struktur dari input
dan output bahasa manusia ekivalen dengan grammar suatu kalimat
semantik è percakapan yang berkaitan degan
pengaruh pada struktur data internal komputer dan dunia eksternal bahasa
manusia ekivalen dengan arti yang berasal dari lapisan dalam suatu percakapan
2.4 Pengertian Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai
seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.Dalam sebuah kalimat,
kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja.Sebagai
kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek
baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari
sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau
berbentuk obyek nyata.
Pada dasarnya desain merupakan pola rancangan
yang menjadi dasar pembuatan suatu benda. Desain merupakan langkah awal sebelum
memulai membuat suatu benda, seperti baju, website, bangunan, dll. Pada saat
pembuatan desain biasanya mulai memasukkan unsur berbagai pertimbangan,
perhitungan, cita rasa, dll. Sehingga bisa dibilang bahwa sebuah desain
merupakan bentuk perumusan dari berbagai unsur termasuk berbagai macam
pertimbangan di dalamnya
Berikut
ini adalah pengertian dan definisi desain:
1. Dudy Wiyancoko , “Desain adalah segala
hal yang berhubungan dengan pembuatan konsep, analisis data, project planning,
drawing/rendering, cost calculation, prototyping, frame testing, dan test
riding”.
2. Dedi Nurhadiat, “Desain adalah
perencanaan untuk mewujudkan suatu gagasan’.
2.5
Prinsip Desain
Prinsip-prinsip desain membantu
menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Prinsip-prinsip desain membantu
anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.
Ada lima prinsip desain: Keselarasan (Harmoni), Kesebandingan (Proporsi), Irama
(Ritme), Keseimbangan (Balance), Penekanan (Emphasis)
A.
Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai
keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam
desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan,
dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan
(harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh
rancangan penyajian.
B.
Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian
dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.
Kesebandingan
dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1.
Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2.
Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3.
Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam
grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya
warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.
C.
Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya
pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya
perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan
pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada
sebuah karya.
D.
Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain
komunikasi visual sebagai media
komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus
estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk
keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi
atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih
dinamis.
Keseimbangan
dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen,
perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya
bidang.
Keseimbangan
akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau
sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi
kesan mantap dan tepat pada tempatnya.
E.
Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang
lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian
penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang
ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama
dan arah dari unsur-unsur karya desain.
2.6 Ide
Dalam Membuat Desain
Salah satu sumber ide adalah
imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan
dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah
kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami;
imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat
membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin
dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam.
Strategy
yang membantu kita bermain-main dengan daya imajinasi kita untuk memancing
ide-ide baru melalui pembentukan bentuk baru, yaitu :
1.
Seleksi
adalah proses pensortiran dimana kita menfokuskan pandangan kita ke
satu bentuk tertentu untuk diobsevasi. Observasi meliputi perhatian detail
terhadap bentuk, warna, cahaya, bahan, bagian-bagian daripada benda tersebut.
Dengan observasi yang baik kita dapat menemukan bentuk-bentuk baru yang
terdapat pada benda tersebut.
2.
Alteration (perubahan)
adalah perubahan yang dilakukan pada sebuah benda sehingga tercipta
sebuah benda yang baru. Penggabungan dua elemen yang berbeda, dapat menciptakan
suatu bentuk baru. Apel dan resleting adalah dua elemen yang berbeda,
penggabungan keduanya dan alterasi dari bentuk apel menghasilkan suatu bentuk
baru yang mempunyai nilai dan arti baru.
3.
Abstraksi
adalah pensederhanaan bentuk sehingga tercipta bentuk yang baru.
4.
Spontanitas
adalah pencatatan semua ide yang terlintas ke dalam bentuk visual, atau
dapat juga disebut dengan brainstorming. Dengan demikian tanpa kita sadari kita
juga membuat alterasi ide yang satu menjadi ide baru dan mengem¬bangkannya
terus sehingga me¬nemukan ide yang terbaik.
2.7
Tantangan dalam membuat design
Tantangan yaitu suatu rintangan atau
suatu hambatan dalam pembuatan desain . umumnya seseorang yang mendapatkan
suatu hambatan dalam membuat desain akan merasa terganggu dalam proses
pembuatan desain itu sendiri, tapi tidak sedikit orang yang dalam proses
pembuatan desain yang mendapatkan hambatan itu bisa menjadi sebuah ide pada
desain yang ia rancang. jadi tergantung bagaimana cara pandang kita dalam
menghadapi suatu tantangan. Tantangan dalam membuat design Antara lain: Proses
pembuatan. Metoda merancang. Produk yang dihasilkan (rancangan). Serta disiplin
ilmu yang digunakan (disain).
2.8 Contoh Desain Dalam Kehidupan Sehari-Hari
Advertising (Periklanan)
Periklanan
merupakan salah satu penggunaan yang paling menguntungkan grafis, seniman
sering melakukan pekerjaan iklan atau
mengambil iklan potensial ke account saat membuat seni, untuk
meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu nama,
Desain Kaos (T-Shirt)
Business (Bisnis)
Grafis
yang umum digunakan dalam bisnis dan
ekonomi untuk membuat diagram keuangan dan tabel. Istilah Usaha Graphics mulai
dipakai pada akhir tahun 1970, ketika komputer pribadi menjadi mampu menggambar
grafik dibandingkan menggunakan format tabel. Bisnis Grafik dapat digunakan
untuk menyoroti perubahan selama jangka waktu tertentu.
Political (Politik)
Penggunaan
grafis untuk terang-terangan politik (kartun, grafiti, seni poster, desain
bendera,dll) adalah praktek berabad-abad lama yang berlangsung hingga hari ini
di setiap bagian dunia. “The mural Irlandia
Utara” adalah salah satu contohnya. Seni melukis di dinding atau tembok yang
menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia Utara.
Education (Pendidikan)
Grafis
yang banyak digunakan adalah dalam buku teks , terutama yang menyangkut mata
pelajaran seperti geografi, sains, dan matematika untuk menggambarkan teori dan
konsep, seperti anatomi manusia . Diagram juga digunakan untuk label foto dan
gambar. Dalam rangka edukasi, grafis berfungsi secara efektif sebagai bantuan
pendidikan dan pelajar harus mampu menafsirkannya dengan baik.
Film and animation (Film dan
animasi)
Komputer
grafis sering digunakan dalam sebagian besar film ber-fitur baru, terutama bagi
Film dengan anggaran yang besar. Film-film yang banyak menggunakan komputer
grafis diantaranya ada Doraemon, Upin
-Ipin , Harry Potter, Spider Man dan masih banyak lagi lainnya.
2.9
Desain grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk
komunikasi visual yang menggunakangambar untuk menyampaikan informasi atau
pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena
merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis
diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya,
disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk
yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual,
termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan
tata letak.
2.9.1 filosofi desain
Sebuah filosofi desain adalah panduan untuk membantu membuat pilihan
saat merancang, seperti Elemen visual ekonomi , metode re-desain dan Jelas dan
terorganizir dengan baik. Sebuah contoh dari filosofi desain adalah
"perubahan dinamis" untuk mencapai tampilan elegan atau bergaya yang
Anda butuhkan.
2.9.2 Prinsip Desain Grafis
Desain grafis memiliki enam buah prinsip yang mendasar.
Prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut :
1.Metaphor (Metafora)
Metaphor atau metafora adalah aplikasi dari nama atau deskripsi
istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah. Menghubungkan
presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Metafora
akan membuat para pengunjung seolah-olah berada di tempat yang sebenarnya, atau
bisa dikatakan juga bahwa metafora dibuat mirip seperti tempat yang dikunjungi.
Contohnya, website suatu toko online yang memiliki metafora, dimana pengunjung
dibawa ke tempat seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut.
2.Clarity (Kejelasan)
Harus ada alasan yang kuat/masuk akal dan jelas mengapa menggunakan
setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat,contohnya dalam
peletakan suatu button,pembuat harus memiliki alasan mengapa diletakkan di
tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik.
3.Consistency (Ketetapan)
Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model
form yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik
dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga.
Setiap platform mungkin memiliki panduannya.
4. Alignment (Perataan)
Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada
umumnya suatu teks pada website dimulai dari kiri atas (left alignment), dimana
left alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih
mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal
perataan. Sembunyikan garis horizontal dan vertical untuk membantu mengalokasikan
komponen window/jendela. Garis juga membantu menghubungkan hal-hal yang
berhubungan dan memudahkan perataannya.
5. Proximity
Item-item yang berkaitan yang ditampilkan bersama pasti memiliki
hubungan karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan
antara item-item tersebut.
6. Contrast (Keserasian Tampilan)
Keserasian tampilan yang akan membuat pengunjung web tertarik pada web
tsb. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan
interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk
memperkuat suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas
kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang
paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu
pengurutan. Kontras juga mendukung skimming secara cepat.
2.9.3 Pembuatan User Interface
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi
antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat
menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada
pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai
ditemukan suatu solusi. Digunakan untuk mempermudah user dalam
mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.
Contoh
konsep luas user interface mencakup aspek interaktif sistem operasi komputer,
perkakas tangan, operator kontrol mesin berat. dan proses kontrol. Pertimbangan
desain yang berlaku saat membuat user interface berkaitan dengan ergonomik dan
psikologi.
User
interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
-
Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
-
Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.
User
Interface ada dua jenis, yaitu :
-
Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti
gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
-
Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan
perintah.
2.9.4 Tipografi (Typography)
Tipografi (Typography) berasal dari kata Yunani Typos = bentuk dan
graphein = menulis, merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan
pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, menggunakan gabungan
bentuk huruf cetak, ukuran huruf, ketebalan garis, spasi antar huruf, garis
pandu dan jarak antar baris. Sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan
kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Mengapa Tipografi penting untuk dipahami
dalam Desain Grapik ? Karena Tipografi (pengaturan huruf) mempengaruhi banyak
hal : sebagai contoh estetika dari tampilan penulisan blog, kesan yang di
tampilkan blog, hingga yang terpenting keterbacaan blog. Jika Blog yang
pengaturan huruf nya baik, kesan yang di
tampilkan baik, tingkat keterbacaannya tinggi. Maka, secara tidak langsung pengunjung akan nyaman dalam membaca konten
blog anda dan betah membacanya.
2.9.5
Fonts
Fonts adalah kumpulan lengkap dari karakter / huruf dalam satu bentuk
desain, ukuran (size), dan gaya (style). Font menjadi sangat penting karena
mewakili isi yang akan disampaikan oleh pemberi pesan, dengan font tersebut
desainer dapat menuangkan pesan yang ingin disampaikan. Agar pesan dapat sampaikan dengan lebih efektif kepada pembaca pesan maka perlu diperhatikan
pemilihan jenis font yang tepat dengan isi pesan yang ingin disampaikan. hal
ini sangat penting karena font yang dipilih dapat mewakili atau menggambarkan
isi pesan yang disampaikan. Dahulu, Istilah Font dipergunakan pada balok-balok
huruf yang biasa dipergunakan untuk keperluan percetakan, namun kini istilah
Font lebih sering dipergunakan di komputer.
Secara
garis besar huruf-huruf digolongkan menjadi:
Roman, pada awalnya adalah kumpulan huruf kapital
seperti yang biasa ditemui di pilar dan prasasti Romawi, namun kemudian
definisinya berkembang menjadi seluruh huruf yang mempunyai ciri tegak dan
didominasi garis lurus kaku.
Serif, dengan ciri memiliki serif di ujungnya.
Selain membantu keterbacaan, serif juga memudahkan saat huruf diukir ke batu.
Contoh penggunaan huruf serif di nisan Johanna Christine, Museum Taman
Prasasti
Egyptian, atau populer dengan sebutan slab serif.
Cirinya adalah kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan
ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh,
kuat, kekar dan stabil. Salah satu contoh huruf slab serif di nisan Thomas de
Souza, di pintu masuk Museum Taman Prasasti
Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki
ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf
jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.
Script,
merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam
dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi
dan akrab.
Miscellaneous,
merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan
ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan
ornamental.
2.9.6 Warna (atribut, asosiasi)
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya
yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari
pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat
diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang
tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan
bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.
2.9.7 Desain Icon
Desain icon adalah proses merancang grafik simbol yang mewakili
beberapa fantasi atau motif abstrak yang
nyata, entitas atau tindakan. Dalam konteks aplikasi perangkat lunak ikon
merupakan suatu program , fungsi, data atau pengumpulan data pada komputer
sistem.
Jadi,desain
Ikon dapat dinikmati sederhana dengan gambar datar 2D atau silhuette hitam,
atau kompleks yang menyajikan kombinasi dari elemen desain grafis seperti satu
atau lebih warna gradien linier
BAB III
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
v Interaksi adalah juga disebut proses hubungan timbal balik diantara manusia
(aktif) dengan komputer (pasif). IMK adalah perihal, tata bentuk, penilaian dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manuasia dengan kajian
fenomena yang didalamnya / interaksi antara pengguna dengan sistem. Komponen
yang melibatkan model interaksi diantara pengguna : pengguna (manusia), sistem
(mesin), dan interaksi.
Usability dalam interaksi manusia
dan komputer merupakan bagian penting yang harus
terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Misalnya dalam pembuatan sebuah web. Web usability adalah salah satu
faktor penting dalam mengembangkan sebuah web. Pengembang harus memahami
prinsip-prinsip usability sebelum mengimplementasikannya pada sebuah web.
Proses desain pada umumnya
memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang
biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari
desain yang sudah ada sebelumnya. Dalam IMK merupakan
fase perancangan yang kreatif.
v Desain
adalah segala hal yang berhubungan dengan pembuatan konsep, analisis data,
project planning, drawing/rendering, cost calculation, prototyping, frame
testing, dan test riding”.
Prinsip-prinsip
desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain, yaitu terdiri
dari :
A.
Keselarasan (Harmoni)
B.
Kesebandingan (Proporsi)
C.
Irama (Ritme)
D.
Keseimbangan (Balance)
E.
Penekanan (Emphasis)
Ide
dalam membuat design bisa melalui pemikiran dan dengan lingkungan yang berada
sekitar kita.
Tantangan
dalam membuat design adalah suatu rintangan atau suatu hambatan dalam pembuatan
desain.
Contoh
Desain Dalam Kehidupan Sehari-Hari
· Advertising (Periklanan)
· Business (Bisnis)
· Political (Politik)
· Education (Pendidikan)
· Film and animation (Film dan animasi)
Desain
grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin
Prinsip
Desain grafis memiliki enam buah prinsip yang mendasar. Prinsip-prinsip
tersebut adalah sebagai berikut :
1.Metaphor
(Metafora)
2.Clarity
(Kejelasan)
3.Consistency
(Ketetapan)
4.
Alignment (Perataan)
5.
Proximity
6.
Contrast (Keserasian Tampilan)
Pembuatan
User Interface
Antarmuka
pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user)
dengan sistem.
User
Interface ada dua jenis, yaitu :
1. Graphical
User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar,
suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
2. Text-Based
: Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
Tipografi (Typography)
Mengapa Tipografi penting untuk dipahami dalam Desain Grapik ? Karena
Tipografi (pengaturan huruf) mempengaruhi banyak hal : sebagai contoh estetika
dari tampilan penulisan blog, kesan yang di tampilkan blog, hingga yang
terpenting keterbacaan blog.
Fonts
adalah kumpulan lengkap dari karakter / huruf dalam satu bentuk
desain, ukuran (size), dan gaya (style).
Secara
garis besar huruf-huruf digolongkan menjadi:
· Roman
· Serif
· Egyptian
· Sans Serif
· Script
· Miscellaneous
Warna (atribut, asosiasi)
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya
yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari
pengalaman indera pengelihatan
Desain Icon
adalah proses merancang grafik simbol yang mewakili beberapa fantasi atau motif abstrak yang nyata,
entitas atau tindakan.
3.2 SARAN
Untuk kemajuan teknologi computer maka
diharapkan agar perkembangan computer kedepan mampu merubah pola fikir dan
menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif.
Serta tumbuhnya kreatifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi
manusia.
Diharapkan
dengan adanya Interaksi manusia dan computer dapat dimanfaatkan sesuai dengan
kegunaan.
Kemajuan
computer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan
manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat
karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan akan
dikerjakan dengan system computer.
DAFTAR PUSTAKA
0 Comments