Makalah Unindra : Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer




       Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah
       Interaksi manusia-komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem. Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.
       HCI (Human Computer Interaction) atau Interaksi manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, & implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia
sistem yang berfungsi dengan baik bisa mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency). Dengan kata lain, bertujuan untuk:
  1. membangun produk yang dapat diandalkan (reliable);
  2. mudah dipelajari (easy to learn)
  3. berkesan jika digunakan (impressive)
  4. menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
  5. aman (safe), dan
  6. memberi kepuasan (satisfaction) serta pengalaman yang menyenangkan (experience)
  7. Faktor Rekayasa Perangkat lunak
  8. Faktor Kecerdasan Buatan
  9. Faktor Linguistik Komputasional
  10. Faktor Psikologi
  11. Faktor Multimedia
  12. Faktro Antropologi
  13. Faktor Ergonomik
  14. Faktor Sosiologi
  15. Teknik Penulisan
  16. Faktor Matematika
  17. Faktor Bisnis
Manusia yang dipandang sebagai sistem yang memproses informasi, yang dijelaskan sebagai berikut:
  1. Informasi diterima dan ditanggapi dangan proses masukan –keluaran (input-output).
  2. Informasi disimpan di dalam ingatan.
  3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.
Proses pemasukan dan pengeluaran yag terjadi pada manusia merupakan suatu vision (pandangan) Proses ini ada dua tahap yaitu:
  1. Pemasukan secara fisik dari stimulus.
  2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus.
Alat  fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata.  Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut:
  1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik.
  2. Cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dan  citra dari objek tersebut difokuskan secara terbalik pada retina.
  3. Retina mengandung rod (organ berbentuk bintang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone ( organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna.
  4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan.
  5. Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik  yang dipakai untuk mengolah data dengan perantara sebuah program.  Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi berisi sebuah instruksi yang disimpan di dalam memory. CPU akan melakukan tugas ini dengan mengeksekusi program.
  6. Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada.  Dimana komputer dapat melakukan perintah yang diinginkan oleh user, dan menghasilkan keluaran yang sesuai, dimana dalam proses diperlukan pengetahuan user mengenai perangkat yang digunakan. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka pengguna (user interface).
  7. Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antara user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem, hal ini mencakup:
  8. - Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi efektifitas.
  9. - Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi.
  10. - Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.


Sebuah sistem antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi- fungsi suatu sistem. Antarmuka pengguna dianggap sebgai jumlah keseluruhan rekayasa bentuk. Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna. Gabungan elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi. User Interface memiliki peranti masukan seperti  keyboard, mouse dan media input lainnya, peranti keluaran seperti monitor, masukan dari pengguna seperti gerakan mouse, dan hasil yang dikeluarkan oleh komputer seperti grafik, bunyi dan tulisan.
Untuk mempercepat proses perancangan sebuah sistem dan pengembangan antarmuka, beberapa peranti bantu pengembangan sistem antarmuka sering dimanfaatkan.  Dewasa ini, dengan banyaknya kompiler-kompiler  pemrogaraman visual, seperti visual dBase, Visual BASIC, maupun Borland Delphi dan Java, kita dapat mengembangkan sebuah program aplikasi sekaligus dengan  antarmuka berbasis grafis yang sangat luwes dan mudah dikembangkan
Sistem yang interaktif memungkinkan pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi , yaitu:
  1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi?
  2. Bagaimana mungukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi?
Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalahan diatas adalah:
  1. Paradigma: sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut.
  2. Prinsip: Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
  3. 1. Time-sharing

    Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem

    2. Video Display Unit (VDU)

    Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data

    3. Programming Toolkits

    Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya

  4. 4. Personal Computing

    Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal

    5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface

    Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda

    6. Metaphor

    Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi

    7. Direct Manipulation

    Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)

    8. Language Versus Action

    Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

    9. Hypertext

    Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.

    10. Multi-modality

    Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)

    11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

    Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.
Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu sebagai berikut:
  1. Learnability: kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara fisik dan dapat mempunyai performance yang maksimal.
  2. Flexibelity: menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
  3. Robustness: tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.
Berikut ini adalah beberapa teori yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer, diantaranya adalah:
1. Four-Level Approach (Foley & Van Dam)
       Top-down : teori deskriptif yang membagi sistem interaktif menjadi beberapa tingkatan yaitu Konseptual (model mental pemakai tentang sistem interaktif), Semantik (arti yang disampaikan oleh komputer I/O), Sintaksis (pembentukan satuan yang menyampaikan semantik) dan leksikal (ketergantungan terhadap peranti dan mekanisme presisi).
       Sesuai dengan arsitektur software
       Memungkinkan modularitas
2. GOMS(Goals, Operators, Method and Selection Rules)dan keystroke level model (Card, Moran dan Mewell)
       Pemakai memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods) yang terdiri dari eksekusi operator, yang dipilih melalui selection rules.
2. GOMS(Goals, Operators, Method and Selection Rules)dan keystroke level model (Card, Moran dan Mewell)
       Keystroke-level model memperkirakan waktu kinerja untuk pelaksanaan tugas bebas kesalahan oleh pakar.
3. Model Antarmuka Objek-Aksi
  1.  Object-Action Interface (OAI) Model
  2. Model sintaktik-semantik dari kelakuan manusia
  • Digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database dan manipulasi langsung.
  • Konsep semantik : diperoleh secara berarti, tersusun rapi, stabil di memori
  • Rincian sintaktik : Dihafal tidak punya aturan jelas dan harus sering diperbarui.
  1. Dengan GUI menggunakan bahasa perintah, fokus pada manipulasi langsung objek dan aksi.
  2. Aspek sintaktik tidak dihapuskan, tetapi diminimasi.
4. Hilangnya sintaksis
  1.  Dimasa lalu pemakai harus mengingat banyak sekali rincian tergantung peranti.
  2. Mempelajari, menggunakan dan mengingat pengetahuan ini terhambat dua masalah yaitu :
  • Rinciannya berbeda di antara sistem dengan cara yang tak dapat diperkirakan.
  • Ketidakberaturannya sangat mengurangi keefektifan paired-associate learning
c. Mengurangi beban sintaksis:
  • Manipulasi langsung dan modern
  • Objek dan aksi yang dikenal
  • Modern development tools
  • Widget standar

Untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer.
                Saluran masukan (input) utama pada manusia terletak pada panca indra. Dari saluran ini manusia bisa menerima informasi dari komputer. Semua informasi yang diterima akan diperoses dan diolah didalam memori hingga menghasilkan suatu keluaran (output) yang sesuai dengan informasi yang diterima.
                Yang pertama adalah penglihatan. Penglihatan didapat dari mata. Dengan memiliki penglihatan yang baik maka manusia dapat menikmati berbagai keindahan dan bisa membedakan informasi yang dilihat untuk diproses lebih lanjut. Mata memiliki retina yang berfungsi sebagai penerima cahaya, dimana  terdiri dari rod dan cone.  Rod (organ yang berbentuk bintang) sensitif  terhadap cahaya karena hanya bisa mendeteksi cahaya dan tidak bisa mendeteksi warna dari cahaya tersebut.  Dan Cone (organ yang berbentuk kerucut) sensitive terhadap warna. Cone adalah suatu sel yang berfungsi untuk mendeteksi warna dari cahaya yang masuk ke mata.
                Selain itu mata manusia juga mempunyai jarak pandang dan ukuran objek pandang yang terbatas.  Ketajaman pandangan adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang sangat baik, dengan keterbatasan pandang yang dapat dilakukan mata untuk memberikan gambaran dari objek yang dipandang dengan jelas dan detail sehingga otak dapat mengolah informasi tersebut.  Ketajaman pandangan juga dipengaruhi oleh kecemerlangan cahaya (brightness), kejelasan (luminance).  Ketajaman dari cahaya juga dipengaruhi oleh warna, dimana warna terbentuk dari:
  1. Hue (corak): bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda.
  2. Intensity (intensitas): kecerahan dari suatu warna.
  3. Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna): semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, maka semakin gelap warna tersebut.
  4. Hue (corak)
  5. Intensity (intensitas)
  6. Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna)
Saat membuat aplikasi atau program komputer, para desainer harus memahami psikologi warna. 
  1. Aspek Psikologi
  1. Hindari penggunaan warna yang tajam secara simultan.
  2. Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat kecil.
  3. Hindari warna yang berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru.
  4. Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan karena warna akan berubah ketika cahaya berubah
  5. Hindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan  pada tampilan bersekala besar. Gunakan warna biru dan kuning
2. Petunjuk Aspek perseptual : Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum warna latar belakang cenderung lebih gelap seperti merah, biru magenta, coklat, dll akan memberikan kenampakan yang lebih baik dibandingkan warna yang lebih cerah. Sistem penglihatan manusia menghasilkan kerincian yang bagus, gunakan warna hitam, putih dan abu-abu.
3. Petunjuk dari Aspek kognitif
  1. Jangan menggunakan warna yang berlebihan. Aturan yang terbaik adalah menggunakan warna secara berpasangan. Penggunaan warna terutama ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokan informasi.
  2. Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
  3. Warna yang sama “membawa” pesan yang berbeda
  4. Urutan warna sesuai dengan posisi spektralnya
  5. Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.
       Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tak linear pada layar tampilan dan bentuk cetakan.
Yang kedua adalah pendengaran. Pendengaran merupakan pancaindra yang paling penting setelah penglihatan. Alat fisik untuk mendengar adalah telinga. Dimana telinga dibagi menjadi tiga bagian, yaitu:
  1. Telinga bagian luar
  2. Telinga bagian dalam
  3. Telinga bagian luar
Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 KHertz, akan tetapi batas atas biasanya akan dipengaruhi oleh faktor usia dan kesehatan seseorang.  Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif.

                Yang ketiga adalah Sentuhan. Sentuhan merupakan sarana interaksi yang lebih penting sebagai penunjang utama bagi penyandang tuna netra  selain suara. Jari jemari sangat sensitive terhadap perubahan tekanan, tetapi sensasi tekanan ini akan turun pada aplikasi yang sifatnya konstan.
                Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Sebagai contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita manusia akan lebih merasa nyaman apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan.
Memori adalah proses kedua dari input yang masuk dari alat pancaindra.  Pada dasarnya memori bersinergi dengan setiap langkah dari input yang dimasukkan.  Panca indra, input masuk melalui sensory memory ke memori jangka pendek yang secara stimulus akan diteruskan ke memori jangka panjang.  Pada dasarnya terdapat tiga fungsi memori yaitu:
  1. Sensory memory
  2. Short-term memory
  3. Long-term memory
Pada interaksi manusia dan komputer, memori digolongkan menjadi dua bagian, diantaranya adalah:
  1. Internal memory à memori yang dimiliki manusia (otak)
  2. External memory à memori yang dimiliki oleh komputer, catatan dan merupakan tempat penyimpanan informasi diluar otak manusia.
Berpikir (thinking) merupakan suatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkan. Pada dasarnya proses logika adalah membentuk kesimpulan atau menarik suatu inferensi berdasarkan fakta yang telah ada..  Ada tiga macam penalaran yang dapat dilakukan guna mendapatkan konklusi, yaitu:
  1. Penalaran deduktif
  2. Penalaran induktif
  3. Penalaran abduktif
Dengan dilakukan proses berpikir dan penalaran maka dapat membantu pemecahan masalah (problem solving). Secara  umum untuk menyelesaikan suatu masalah perlu dipertimbangkan empat faktor berikut:
  1. Mendefinisikan masalah dengan tepat
  2. Menganalisis masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai.
  3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut.
  4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.
Penyelesaian masalah :
  1. Gastalt, dimana dalam hal ini terdapat empat teori yaitu:
  1. Penyelesaian masalah secara produktif dan reproduktif
  2. Penyelesaian masalah secara produktif dengan menempatkan diri di dalam permasalahan dan menstrukturisasi permasalahan.
  3. Atraktif tetapi tidak cukup fakta untuk menyelesaikan masalah.
  4. Berganti prilaku, mengarah ke teori pemrosesan informasi.
2. Problem ruang, suatu ruang yang berisi masalah, ruang kondisi, terdiri dari kondisi permasalahan.
3. Analogi, permasalahan yang sudah memiliki solusi dapat menggunakan pengetahuan dari domain lain yang memiliki kesamaan.
                Suatu aplikasi secara umum membutuhkan pemahaman mengenai konteks psikologi, pemahaman atas kondisi-kondisi eksperimen tertentu. Banyak dari pengetahuan telah disarikan dalam bentuk guideline (buku pedoman) model kognitif dan teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental.
                Perancang ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekedar gagasan “user-friendly”. Tujuan rekayasa sistem secara umum, adalah:
  1. Fungsionalitas yang semestinya
  2. Kehandalan, ketersediaan, keamanan dan integritas data
  3. Standarisasi, Integritas, Konsistensi dan Portabilitas
Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.  Terdapat lima faktor manusia  terukur yang digunakan sebagai pusat evaluasi yaitu:
  1. Waktu belajar : berapa lama orang bisa mempelajari cara relevan untuk melakukan sesuatu tugas?
  2. Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dilakukan?
  3. Tingkat kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
  4. Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
  5. Keputusan subjektif : bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
                Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.  Ada empat sumber utama keprihatinan ini yaitu:
  1. Sistem yang kritis bagi kehidupan.
  2. Pemakaian industri dan komersial.
  3. Aplikasi kantor, rumah dan hiburan.
  4. Sistem ekplorasi, kreatif dan kerjasama.
                Dari keempat keprihatian diatas, maka berkembanglah sebuah profesi untuk menganalisis dalam suatu rancangan sistem interaktif yang disebut sebagai profesi interaksi manusia dan komputer. Profesi ini memiliki tujuan yaitu:
  1. Mempengaruhi penelitian akademis dan industri.
  2. Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik dan pengetahuan untuk implementor sistem
  3. Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam
Komputer terdiri dari berbagai komponen berikut:
  1. Input device (peranti masukan)
  2. Output device (peranti keluaran)
  3. Memory
  4. Processing
                Seperti manusia komputer juga bisa menerima masukan secara langsung dan tidak langsung. Masukan langsung (direct input) seperti mouse, keyboard dan masukan tidak langsung (indirect input) seperti scanner dan network.             Peranti-peranti masukan dan keluaran secara garis besar dapat dikelompokkan menjadi tiga : peranti masukan tekstual, peranti penuding dan pengambil, dan layar tampilan. Dalam hal keluaran hanya membahas layar tampilan karena  lewat layarlah  kita dapat melakukan interaksi atau berdialog dengan komputer.
  1. Peranti Masukan tekstual : lebih dikenal dengan istilah keyboard.  Keyboard dapat dibedakan berdasarkan  tata letaknya yaitu:
  1. Qwerty layoutà susunan tombol karakter qwerty tidak optimal untuk layout pengetikan pada user. Akan tetapi karena sudah umum digunakan maka keyboard qwerty ini enggan untuk ditinggalkan.
b.             Dvorak layout à Desain keyboard yang efektif karena tombol karakter yang sering muncul ditempatkan pada jari-jari yang dominan.
  1. Alphabetic Layout à Keyboard dengan layout alfabetik merupakan keyboard yang didasarkan pada alphabet bagi Negara-negara yang memiliki bahasa selain dari alphabet yang ada.
  1. Klokenberg layout à tata letak ini memperhatikan aspek ergonomic dari pengguna sehingga memberikan kenyamanan pada user, biasanya berhubungan denga bentuk yang menyesuaikan agar mengurangi beban otot pada saat pengetikan.
  2. Chord Layout à yaitu papan ketik yang biasanya memiliki lebih sedikit  huruf dan tombol yang digunakan untuk penyingkatan kata.
  3. Numerik layout à  biasanya keyboard telah dilengkapi dengan numeric akan tetapi orang agak enggan menggunakannya apabila dalam mengelola angka yang banyak. Maka terbentuklah tata letak numeric yang bisa dijangkau dengan satu tangan
  4. g.             Tombol Fungsi à keyboard yang digunakan pada suatu sistem biasanya juga dilengkapi dengan sejumlah tombol fungsi, dimana setiap tombol telah ditanami perintah yang apabila tombol fungsi tersebut  ditekan, maka secara otomatis komputer melakuan aksi sesuai dengan yang diperintahkan.
2.             Peranti Penuding dan Pengambil : peranti interaktif yang digunakan untuk menuding/ menunjuk  atau menempatkan kursor pada suatu posisi pada layar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindahkan ke tempat lain.  Peranti ini diantaranya adalah:
  1. Mouse
  2. Joystick
  3. Trackball
  4. Digitizing Tablet
  5. Pena cahaya
  6. Panel sensitive sentuhan
3.             Layar Tampilan : merupakan peranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikan, dan informasi  yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi.  Pengolah tampilan atau video display adaptor adalah bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analaog yang selanjutnya akan dikaitkan electron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.  Layar tampilan dapat dikelompokan kedalam lima tipe yaitu:
  1. Direct drive Monochrome Monitor
  2. Composite  Monochrome Monitor
  3. Composite color monitor
  4. Red Green blue Monitor
  5. Variable-Frequency Monitor
Sama dengan manusia, komputer juga mempunyai memori yang berfungsi sebagai penyimpatan informasi. Dalam hal ini memori pada komputer juga memiliki dua macam yaitu memori jangka pendek yang disebut dengan RAM (Random Access Memory) dan memori jangka panjang, dimana bisa berupa media penyimpanan seperti CD, DVD, Hard driver dan lain-lain.
Kompresi adalah pemadatan, peringkasan, pemampatan data (informasi) yang ada di memori komputer. Dengan mengompresi maka kita dapat memperkecil ukuran data sehingga ruang memori, khususnya harddisk dapat kita hemat.  Selain itu dengan mengompresi data maka waktu proses komputer kita juga akan menjadi lebih singkat.

Batas kinerja interaksi antara manusia dan komputer adalah sebagai berikut:
  1. Batas komputasi
  2. Batas saluran penyimpanan
  3. Batas grafik
  4. Kapasitas jaringan
Desainer cenderung untuk mengasumsikan prosesor yang cepat tak terbatas dan membuat antarmuka yang rumit.  Masalah sering terjadi karena pemrosesan tak dapat memenuhi semua tugas yang diperlukan untuk:
  1. Overshooting (terlalu banyak tombol ditekan): karena sistem menyimpan sementara (buffer) tombol keyboard yang ditekan pengguna.
  2. Icon wars (perang ikon): pengguna mengklik sebuah ikon tetapi tidak terjadi apa-apa sehingga mengklik yang lain dan sistem merespons dengan window yang bermunculan dimana-mana.
Radiasi yang dihasilkan oleh output display dapat merugikan manusia.  Hal-hal yang harus diperhatikan sehubungan dengan emisi radiasi adalah sebagai berikut:
  1. X-ray atau sinar x: sebagian besar telah diserap oleh layar.
  2. Radiasi ultra violet dan infra red dari fosfor.
  3. Emisi frekuensi radio, ditambah dengan ultrasound.
  4. Medan elektromagnetik merembes melalui tabung ke pengguna dengan intensitas yang tergantung jarak dan kelembaban.
  5. Medan elektromagnetik (50 Hz – 0.5 MHz) yang menyebabkan arus induksi dalam material penghantar (konduktor), termasuk tubuh manusia.

Dengan jaringan komputer banyak akses yang dapat kita lakukan seperti memiliki memori dan proses yang lebih besar, karena sumber daya yang ada di jaringan tidak terbatas, bisa berkomunikasi dengan orang lain serta berbagi resource dengan orang lain.
Jaringan komputer selain memiliki keunggulan seperti diatas akan tetapi terkadang juga memiliki kendala yang muncul disaat pengiriman informasi, seperti: pemanfaatan komunikasi yang masih mahal harganya, fasilitas komunikasi yang mahal, jalur transmisi yang digunakan sering terserang noise dan perkembangan teknologi komunikasi yang masih terbatas.
 Ragam dialog :
                Komunikasi antara manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, sehingga memungkinkan terjadinya dialog interaktif antara manusia dan komputer. Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan  berbagai teknik dialog disebut dengan ragam dialog.
                Karena belum adanya pemahaman yang baku akan konsep itu, maka belum terbentuklah standarisasi ragam-ragam dialog yang ada.  Walaupun demikian ragam dialog dapat kita kelompokan menjadi beberapa kategori.  Pengelompokan ini tidak menutup kemungkinan terjadi tumpang tindih antara satu katagori dengan yang lain.  Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokan menjadi 9 kategori, yaitu:

1. Dialog berbasis perintah tunggal adalah ragam dialog yang paling sederhana, biasanya perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language). Contohnya : DOS dan UNIX/LINUX
Contoh :
c:\dir *.bat
c:\copy Berkas.doc a:
c:\format a:
c:\delete *.*
#vi
#ls
#passwd 
kelebihannya :
  1. Cepat
  2. Efisien
  3. Akurat
  4. Ringkas
  5. Luwes
  6. Inisiatif oleh pengguna
  7. Appealing
kekurangannya :
  1. Memerlukan pelatihan yang lama
  2. Membutuhkan penggunaan yang teratur
  3. Beban ingatan manusia yang tinggi
  4. Jelek dalam menangani kesalahan

Beberapa saran yang perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan dalam pengetikan, yaitu:
  1. Pilihlah kata kunci yang mudah diingat
  2. Gunakan format perintah yang konsisten
  3. Gunakan untaian kata yang pendek
  4. Tambahkan fasilitas bantuan
  5. Gunakan nilai-nilai default untuk mengurangi kesalahan fisik
  6. Sediakan pesan-pesan yang jelas, dan jika masih banyak kesalahan yang muncul
       Gunakan ragam inisiatif oleh komputer

2. Ragam dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas yang disebut dengan batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog ini tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik level rendah atau level tinggi. Contohnya : Assembler, Pascal, C, Fortran atau Basic, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.

Dialog berbasis alami :
3. Dengan adanya perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem penerjemah yang dapat menerjemahkan suatu kalimat pada dua arah.  Semakin user menginginkan bahasa alami itu dapat dimengerti oleh komputer maka semakin komplekslah penterjemah yang harus dipersiapkan.
Penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami tidak harus menghafalkan aturan-aturan baku dalam penulisan instruksi yang ketat seperti pada ragam dialong perintah tunggal. Akan tetapi biasanya sering sebuah perintah memiliki arti dualisme yang berbeda, sehingga menimbulkan ketidak akuratan
Kelebihan
  1. Tidak memerlukan perintah khusus
  2. Luwes dan powerful
  3. Alamiah
  4. Merupakan inisiatif campuran
Kekurangan
  1. Mempunyai dualism
  2. Tidak presisi
  3. Bertele-tele
  4. buram
  5. Perancangan perangkat lunak yang rumit
  6. Tidak efisien

Sistem menu”
4. Sistem menu merupakan ragam dialog yang dapat menunjukan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, biasanya berupa suatu kalimat atau kempulan dari beberapa kata.
Keuntungannya adalah:
  1. Memerlukan sedikit pengetikan
  2. Beban memori rendah
  3. Strukturnya terdefinisikan dengan baik
  4. Perancangan yang mudah
  5. Tersedia peranti baru CAD
Kekurangannya adalah:
  1. Seringkali lambat
  2. Memakan ruang laying (khususnya untuk menu datar)
  3. Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
  4. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
  5. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

1. Sistem menu datar à kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
Penentuan pilihan pada menu datar dapat dikerjakan dengan dua cara, yaitu:
  1. Selektor pilihan: biasanya pada setiap pilihan menu  disertakan sebuah selector pilihan yang dapat berupa angka, huruf atau campuran dari kedua-duanya untuk memudahkan pengguna.
  2. Penggunaan tanda terang:  menggunakan suatu mekanisme yang dapat digerakan pada semua pilihan yang ada di layar, biasanya dengan bantuan tombol khusus seperti ß,à atau menggunakan bantuan mouse. Kemudian user harus menekan tombol enter atau mengklik mouse untuk menyetujui menu yang dipilih.

2. Menu tarikà pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihannya  dikelompokan menurut kategori tertentu  atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Seperti diketahui, dalam menu tarik, pilihan utamanya saja yang terlihat pada layar dan turunannya akan terlihat jika kita mengaktifkan salah satu menu utamanya tersebut.  Biasanya suatu menu pilihan tidak semuanya dalam kondisi aktif sehingga ada bagian tertentu ada yang non aktif biasanya ini terjadi dalam kondisi-kondisi tertentu, yang tidak diizinkan untuk memilih atau melakukan perintah tersebut.
Selain itu ada pula menu-menu yang lebih sering digunakan, sehingga terdapat sebuah mekanisme yang memungkinkan menu tersebut dapat diakses dengan suatu perintah cepat, ini biasanya disebut dengan shortcut.
5. Teknik dialog berbasis pengisian borang merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari, diamana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang.  Menurut Perlman, menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan  itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitasnya. Sedangkan borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan yang menampilkan sejumlah opsi dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan ke dalam sebuah tampilan layar.

Dialog berbasis pengisian borang
Perancangan dialog berbasis pengisian borang mengharuskan kita untuk merancang suatu tampilan yang selain dapat mencerminkan struktur rekaman tempat informasi-informasi tersebut.  Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan dengan dialog ini, yaitu:
  1. Proteksi tampilan
  2. Batasan medan tampilan
  3. Isi medan
  4. Medan opsional
  5. Default
  6. Bantuan
  7. Medan Penghentian
  8. Navigasi 
  9. Pembetulan kesalahan
  10. Penyelesaian
Kelebihannya adalah:
  1. Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian borang
  2. Isian data yang disederhanakan
  3. Diperlukan sedikit pelatihan
  4. Beban memori rendah
  5. Strukturnya jelas
  6. Perancangan yang mudah
  7. Tersedia berbagai peranti bantu perancangan tampilan
Kekurangannya adalah:
  1. Seringkali lambat
  2. Memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar)
  3. Tidak cocok untuk pemilihan perintah/instruksi
  4. Memerlukan pengontrol kursor
  5. Mekanisme navigasinya tidak terlihat secara eksplisit
  6. Memerlukan suatu bentuk pelatihan
  7. Pada dasarnya, antar muka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu, karena setiap ikon mewakilkan satu aktifitas atau perintah yang diinginkan, demikian juga dengan sistem menu, bahwa satu menu menunjukan satu aktifitas. Hanya saja berbeda dalam hal penyajiannya. Bila dalam menu penyajiannya berupa teks sedangkan dalam ikon berupa gambar atau symbol yang disebut pictogram atau ikon. Akan tetapi meskipun memiliki fungsi yang sama dengan sistem menu, penggunaan ikon  seringkali membingungkan, boros tempat, dan sangat tidak efektif ketika harus berurusan dengan banyak perintah, berkas maupun konsep.
Secara umum yang dimaksud dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakaan untuk menampilkan  suatu informasi.  Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Dalam sistem jendela yang mampu menampilkan lebih dari sebuah jendela, kita seolah-oleh sedang bekerja dengan sebuah komputer tetapi mempunyai banyak layar tampilan, sehingga kita dapat melihat sejumlah informasi berbeda secara bersama-sama.  Pemakaian jendela sangat tergantung dari pekerjaan yang akan diselesaikan.
Sistem jendela memerlukan memori yang cukup besar, sehingga kunci keberhasilan dari dialog ini adalah terletak pada memori yang tertanam di komputer.  Semakin besar memori yang dimiliki oleh sistem maka  sistem jendela ini semakin cepat dikerjakan.


Sistem penjendelaan
Analisis dan perancangan tampilan pada dialog ini harus dilaksanakan dengan penuh pertimbangan agar dapat menghasilkan manfaat bagi user, diantaranya adalah:
  1. Penampilan lebih banyak informasià user dapat menampilkan berbagai informasi yang berbeda-beda pada masing-masingjendela.
  2. Pengaksesan banyak sumber informasi à secara bersamaan pengguna dapat mengakses informasi yang berbeda pula.
  3. Pengkombinasian berbagai sumber informasi àdengan dua manfaat diatas secara otomatis user dapat mengkombinasikan sumber-sumber informasi untuk mendapatkan satu kesatuan informasi yang bulat.
  4. Pengontrolan bebas atas sejumlah program à bila mengakses beberapa software yang berbeda, satu sama lain tidak akan saling berpengaruh dan user bebas untuk mengontrolnya.
  5. Pengingat à dengan adanya jendela pengingat user akan diingiatkan pada waktu-waktu tertentu sesuai dengan yang diinginkan.
  6. Command context/active form àberfungsi untuk menampilkan indikasai adanya command context yang menyajikan berbagai perintah dan tombol yang mempunyai interpretasi yang berbeda-beda.
       Penyajian jamak à jendela-jendela yang ada di dalam suatu sistem penjendelaan, khususnya yang menggunakan jendela dua dimensi dan dua setengah dimensi, dapat digunakan untuk menampilkan berbagai informasi dari sebuah program yang sedang dieksekusi

Dialog berbasis jendela bisa dikelompokan menjadi empat kategori yang masing-masing kelompok mempunyai perancangan berbeda, yaitu:
  1. Jendela TTY àmerupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip dengan tampilan apa adanya karena hanya terdiri atas sebuah jendela yang mempunyai fasilitas halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah.  Ciri utama dari jendela ini adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atau diatasnya (dengan menganggap bahwa aras pemindahan halaman adalah ke bawah)
  2. Time Multiplexed Windows à layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. 
  3. 3.            Space Multiplexer Windows à  lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara satu jendela dengan jendela lain.
  4. 4.            Jendela non homogen à jenis jendela yang tidak dapat dikelompokan pada  dua jenis jendela diatas.  Dua dari beberapa jenis jendela homogen adalah ikon dan zooming window.  Zooming windows mempunyai ciri bahwa jendela ini bisa diperbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan. Sedangkan ikon sudah dijelaskan pada pokok bahasan sebelumnya.


Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sitem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat layar tampilan yang muncul.  Biasanya ragam dialog ini diterapkan pada perangkat lunak permainan (game).
Selain pada perangkat lunak permainan, manipulasi langsung juga dapat diterapkan pada hal-hal yang lebih luas dan serius. Beberapa hal dibawah ini, adalah penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang.

Manipulasi langsung :
  1. Kontrol proses. Kontrol proses berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik  dan industri,  biasanya memanfaatkan tampilan virtual yang berupa panel-panel kontrol yang dihubungkan  kesebuah sistem berbasis komputer.
  2. Editor Teks. Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna.
  3. Simulator.Simulator merupakan sistem minatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang brskala sangan besar atau kecil.
  4. Kontrol lalu lintas penerbangan.Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertantu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia.
  5. Perancangan Berbantuan Komputer.  Saat sekarang kita dapat melihat berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu sistem.Contohnya Auto Cad.


Ragam dialog manipulasi langsung juga memiliki kelebihan dan kekurangan.
Dimana kelebihannya adalah:
  1. Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata.
  2. Mengurangi waktu pembelajaran
  3. Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
  4. Penampilan visual yang bagus
  5. Mudah dioprasikan
  6. Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog ini
       Kekurangannya:
  1. Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
  2. Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
  3. Memerluan peranti masukan seperti mouse atau trackball
  4. Memerlukan perancangan dengan kualitas tertentu.

Secara umum memang cukup sulit untuk membedakan antara antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan berbasis interaksi grafis.  Pada beberapa pustaka, kedua jenis antarmuka ini dianggap sama dan dipilih istilah antarmuka berbasis manipulasi langsung. Akan tetapi jika kita amati dengan teliti beberapa perangkat lunak yang ada di pasaran khususnya yang berbasis pada Microsoft Windows. Kita akan menjumpai beberapa contoh antarmuka berbasis interaksi grafis yang tidak dapat dikelompokan ke dalam antarmuka berbasis manipulasi langsung. Misalnya ketika kita mendekatkan mouse kita pada suatu ikon maka akan muncul pesan berupa fungsi dari ikon itu sebelum kita klik.
Karena secara umum antarmuka berbasis manipulasi langsung dan interaksi grafis hampir sama maka kelebihan dan kekurangannya pun sama dengan ragam dialog manipulasi langsung pada bahasan sebelumnya.

Setelah kita mempelajari berbagai macam ragam dialog interaktif, kita juga perlu melihat beberapa sifat penting dan karakteristik yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog interaktif, diantaranya adalah:
  1. Inisiatif à merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun.
  2. Keluwesan à sistem yang mempunya kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
  3. Kompleksitas àdengan keluwesan yang dituntut diatas user harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar pula, sehingga diperlukan suatu pengaturan berupa struktur pohon hirarki perintah, hal ini ditujukan untuk mengelompokan perintah-perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu sama lain.
  4. Kekuatan à didefinisikan sebagai jumlah kerja yng dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user.
  5. Beban Informasi à Untuk penyampaian iniformasi dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras  pengguna.
  6. Konsistensi à untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoprasian sebuah sistem komputer.
  7. Umpan balik à disadari atau tidak, banyak pengguna yang menginginkan agar program yang sedang  dieksekusi selalu memberikan umpan balik tentang apa yang sedang dikerjakan oleh program.
  8. 8. Observabilitas àdikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
  9. 9. Kontrabilitas à merupakan kebalikan dari observabilitas, hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah control pengguna.
  10. 10. Efisiensi à efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Hal ini berhubungan dengan waktu tanggap sistem, biaya pengembangan sistem dan biaya personal tenaga ahli.
  11. 11. Keseimbangan à strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslan dapat membagi-bagi pekerjaan manusia dan komputer seoptimal mungkin.
                Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bisa meyakinkan programmer, bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan piranti bantu (tools) yang tersedia.
                Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat perlu diperhatikan adalah bahwa disetiap pekerjaan perlu dilakukan dokumentasi, sehingga apabila ia ingin mengubah rancangannya atau menyesuaikan rancangannya dengan keinginan user, perancang hanya memerlukan penyesuaian saja. Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan  atau dilakukan dalam beberapa cara, yaitu:
  1. Membuat sketsa pada kertas
  2. Menggunakan peranti prototype GUI
  3. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain.
  4. Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering).

                Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bisa meyakinkan programmer, bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan piranti bantu (tools) yang tersedia.
                Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat perlu diperhatikan adalah bahwa disetiap pekerjaan perlu dilakukan dokumentasi, sehingga apabila ia ingin mengubah rancangannya atau menyesuaikan rancangannya dengan keinginan user, perancang hanya memerlukan penyesuaian saja. Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan  atau dilakukan dalam beberapa cara, yaitu:
  1. Membuat sketsa pada kertas
  2. Menggunakan peranti prototype GUI
  3. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain.
  4. Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering).

Program aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokan kedalam dua kategori besar ditinjau dari calon penggunanya, yaitu:
  1. Program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software). Biasanya aplikasi ini diperuntukan untuk kebutuhan tertentu, seperti inventori gudang, pengolahan data akademik, reservasi hotel dan lain sebagainya.  Untuk aplikasi ini   ada dua pendekatan yang dilakukan, yaitu:
  1. Pendekatan secara user-centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna
  2. Pendekatan user design approach Pengguna sendirilah yang merancang wajah antarmuka yang diinginkan
2.  Program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software). Salah satu  kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka untuk program-program  aplikasi ini adalah dengan melakukan customization, sehingga pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmuka yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna. Misal: Word, Excel, Powerpoint

Prinsip-prinsip perancangan antarmuka pengguna, secara alamiah terbagi menjadi empat komponen, yaitu:
  1. Model pengguna; merupakan model konseptual yang diinginkan pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut
  2. Bahasa perintah; merupakan piranti pemanipulasian model
  3. Umpan balik; sebagai kemampuan sebuah program dalam membantu pengguna untuk mengoperasikan program tersebut. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, penampilan karakter yang diketikkan lewat keyboard
  4. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan

Prinsip 1 :  Kenali Perbedaanà Dalam hal ini perbedaan berdasarkan jenis-jenis pemakai
  1. Novice (first time user): biasanya pemakai belum memiliki konsep tugas dan antar muka dangkal sehingga perancang harus membatasi jumlah pilihan, membuat umpan balik yang inovatif dan membuat manual dan tutorial online yang efektif.
  2. Knowledgeable Intermittent users : pemakai sudah memiliki konsep tugas yang stabil dan konsep antarmuka  luas namun sulit mengingat sintaktik, sehingga perancang dapat membuat struktur menu yang rapi, konsisiten, kejelasan antarmuka yang jelas, serta perlindungan dari bahaya karena eksplorasi fitur.
  3. Expert frequent users: pemakai sudah terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka, selain itu juga cenderung menginginkan pekerjaan cepat selesai, perancang dapat membuat rancangan yang makro, shortcuts, singkatan, dsb.

Prinsip 2 : Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai
  1. Berusaha untuk konsisten
  2. Menyediakan usability universal
  3. Memberikan umpan balik yang inovatif
  4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
  5. Memberikan pencegahaan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
  6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
  7. Mendukung pusat kendali internal (internal locuf of control).
  8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Prinsip 3 : Mencegah Kesalahan
  1. Membetulkan perintah : Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya, memberikan pilihan sebagai ganti mengetik serta membatasi pilihan.
  2. Melengkapi urutan aksi: Memungkinkan menggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya serta melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara otomatis.
  3. Membetulkan pasangan yang bersesuaian : menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam suatu aksi dan mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang.

  1. Pedoman data display à Tujuan tingkat tinggi data display (Smith and Mosier)
  1. Konsistensi tampilan data
  2. Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai.
  3. Beban ingatan pemakai yang minimal
  4. Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.
  5. Fleksibilitas kendali pemakai

2.            Pedoman untuk mengarahkan perhatian pengguna (Wickens and Holland, 2000)
  1. Intensitas :  Gunakan dua tingkatan , dengan penggunaan intensitas tinggi hanya untuk menarik perhatian.
  2. Penandaan : Gunakan garis bawah dan lain-lain.
  3. Ukuran : Gunakan maksimal 4 ukuran, ukuran yang lebih besar lebih menarik perhatian
  4. Pilihan Font : gunakan maksimal 3 jenis fonts.
  5. Blingking : Gunakan secara terbatas.
  6. Warna : Gunakan maksimal 4 warna standar.
  7. Audio : Gunakan nada lembut untuk feedback biasa dan nada keras untuk kondisi darurat.

3.             Pedoman data entri : Tujuan tingkat tinggi Data Entry (Smith and Mosier, 1986):
  1. Konsistensi transaksi pemasukan data.
  2. Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai.
  3. Beban ingatan pemakai yang minimal
  4. Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data.
  5. Fleksibilitas kendali pemakai.

Setelah mengetahui beberapa prinsip dan petunjuk perancangan, maka dalam merancang antarmuka juga dapat dikerjakan berdasarkan urutan berikut:
  1. Pemilihan ragam dialog à pilihlah ragam dialog yang menurut pikiran cocok untuk tugas tersebut.
  2. Perancangan struktur dialog à tahap ini adalam melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai.
  3. Perancangan format pesan à pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih.

4.            Perancangan penanganan kesalahan àsuatu kesalahan dalam menjalankan suatu aplikasi tidak dapat dihindarkan, hal ini bisa timbul baik kesalahan user maupun kesalahan komputer.  Bentuk-bentuk penanganan kesalahan dapat dilakukan, diantaranya adalah:
  1. Validasi pemasukan data; mekanisme untuk mengulang pemasukan data bila data yang dimasukkan keliru. Seharusnya datanya numerik tapi memasukkan character.
  2. Proteksi pengguna; program memberikan peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan tidak disengaja, misalnya penghapusan berkas
  3. Pemulihan dari kesalahan; tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan - penampilan pesan salah pada saat yang tepat sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada saat itu.
  4. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
5.             Perancangan struktur data à dalam hal ini menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-komponen antarmuka yang diperlukan.

Antarmuka pada berbagai program aplikasi hampir dipastikan berbasis tekstual, yakni yang mendasarkan karakter ASCII.  Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks agar memperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi maka ada enam faktor yang harus dipertimbangkan, yaitu:
  1. Urutan penyajian;
  2. Kelonggaran (spaciousness); Teks tidak berhimpitan satu dengan lainnya
  3. Pengelompokan; Data yang saling berkaitan dikelompokkan agar mudah dalam penstrukturan tampilan secara keseluruhan
  4.  Relevansi; Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan dengan topik yang sedang ditampilkan dilayar monitor
  5. Konsistensi; Penggunaan ruang tampilan yang seefisien mungkin
6.       Kesederhanaan; Informasi yang disajikan mudah dipahami oleh pengguna

  1. 1.    Urutan penyajian;
    2.    Kelonggaran (spaciousness); Teks tidak berhimpitan satu dengan lainnya
    3.    Pengelompokan; Data yang saling berkaitan dikelompokkan agar mudah dalam penstrukturan tampilan secara keseluruhan
    4.     Relevansi; Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan dengan topik yang sedang ditampilkan dilayar monitor
    5.    Konsistensi; Penggunaan ruang tampilan yang seefisien mungkin
    Kesederhanaan; Informasi yang disajikan mudah dipahami oleh pengguna

  1. Urutan penyajian;
  2. Kelonggaran (spaciousness); Teks tidak berhimpitan satu dengan lainnya
  3. Pengelompokan; Data yang saling berkaitan dikelompokkan agar mudah dalam penstrukturan tampilan secara keseluruhan
  4.  Relevansi; Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan dengan topik yang sedang ditampilkan dilayar monitor
  5. Konsistensi; Penggunaan ruang tampilan yang seefisien mungkin
  6. Kesederhanaan; Informasi yang disajikan mudah dipahami oleh pengguna







Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibelitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya..
Terdapat lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis, yaitu:
  1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi.
a). Gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat
b). Penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan dengan keyakinan bahwa pengguna akan mengerti
c). Gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul di layar
2.  Urutan visual dan fokus pengguna; Gunakan simbol berkedip untuk menunjukkan posisi kursor, gunakan warna dengan kontras yang nyata untuk menunjukkan adanya suatu pilihan
3.  Struktur internal; Adanya reveal code (suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan font style).
4.  Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai; Penggunaan simbol untuk menjelaskan sesuatu seperti gambar disket untuk menjelaskan penyimpanan data, gambar printer untuk menyatakan proses mencetak.
5.  Kesesuaian dengan media; Tampilan akan berubah sesuai dengan resolusi tampilan yang digunakan.
´  Waktu tanggap yang baik memang tidak dapat ditentukan, karena ada beberapa aspek yang mempengaruhinya, antara lain yaitu ragam interaksi yang diinginkan dan kefasihan pengguna dalam menjalankan program aplikasi tersebut, serta waktu tanggap yang berbeda-beda dapat mempengaruhi konsentrasi pengguna yang pada gilirannya akan mempengaruhi kinerja pengguna..
´  Waktu tanggap yang ideal adalah kurang dari 2 detik, sehingga konsentrasi pengguna tidak akan terpecah keaktifitas yang lain, yang pada akhirnya akan menghambat kinerjanya.
´                  Kesalahan dapat dibagi menjadi dua bagian, yang pertama yaitu kesalahan pada saat implementasi program, biasanya kesalahan tersebut merupakan kesalahan sintaksis yang secara langsung akan terdeteksi oleh compiler, sehingga sering disebut dengan istilah compile time error, dan yang kedua adalah kesalahan logika ketika program sedang berjalan, kesalahan ini terjadi pada saat program sedang dijalankan, biasanya efek yang ditimbulkan adalah berhentinya eksekusi program secara abnormal.
´                  Penyebab kesalahan logika dapat dikelompokan menjadi dua penyebab, yaitu datang dari pengguna, contohnya pengguna mengisikan data yang tidak sah atau sesuai. Dan penyebab selanjutnya adalah pada saat proses eksekusi, contohnya ketika program perlu membaca suatu data  ternyata data tersebut tidak tersedia.
´                  Penanganan kesalahan harus dilakukan dengan tepat, biasanya dilakukan dengan memberikan pesan umpan balik kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat ini. Dan hal ini dapat dilakukan jika hanya didalam program tersebut memiliki  modul perangkap kesalahan.

                Dalam hal ini peranti bantu yang dapat digunakan adalah sebuah peranti bantu berbentuk lembaran kertas yang tidak perlu disiapkan secara khusus, tetapi dapat menggunakan sebuah kertas kosong. Untuk mempermudah penamaan maka lembaran kertas yang dimaksud diberi nama dengan lembar kerja tampilan (LKT).
LKT  pada dasarnya terdiri dari empat bagian:
  1. Nomor lembar kerja,
  2. Bagian tampilan : berisi sketsa tampilan yang akan muncul dilayar
  3. Bagian Navigator: bagian ini antara lain menjelaskan kapan tampikan itu akan muncul dan berubah menjadi tampilan lain.
  4. Bagian keterangan :  berisi penjelasan singkat tentang atribut tampilan yang dipakai.

                LKT  pada dasarnya terdiri dari empat bagian:
  1. Nomor lembar kerja,
  2. Bagian tampilan : berisi sketsa tampilan yang akan muncul dilayar
  3. Bagian Navigator: bagian ini antara lain menjelaskan kapan tampikan itu akan muncul dan berubah menjadi tampilan lain.
  4. Bagian keterangan :  berisi penjelasan singkat tentang atribut tampilan yang dipakai.

                Dalam perancangan tampilan harus memungkinkan pengguna dapat berdialog dengan komputer. Maka sebelum merancang antarmuka pemrogram memerlukan navigasi pada setiap lembar kerjanya, maka untuk mempermudah programmer untuk menentukan navigasinya maka dibuatlah sebuah bagan yang disebut jaringan semantik tampilan.
                Jaringan semantik tampilan terdiri dari dua komponen yaitu nomor tampilan, dalam LKT  disebut nomor lembar kerja, dan transisi yang menyebabkan perpindahan ketampilan yang lain.  Dalam jaringan semantik lembar kerja diberi symbol lingkaran dan transisi diberi symbol anak panah.

Dari gambar, diketahui sebuah aplikasi dengan tampilan T1, T2, dan T3. Jika menekan ALT+E maka T1 akan berganti ke T3, sedangkan ketika user menekan Esc maka akan kembali ke T1, user menekan Next pada T1 maka akan masuk ke T2, Jika pada T2 menekan CTRL+S maka akan terjadi looping pada T2, pada T2 terdapat button Next, maka tampilan berpindah ke T3.

v  Antropometrik adalah suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia, misalnya tinggi badan dan jangkauan badan
v  Ilmu ini biasa digunakan untuk merancang stasiun kerja agar nyaman, akan tetapi ada hal yang harus diperhatikan dalam menentukan standarisasi stasiun kerja, karena antara wanita dan laki-laki memiliki jangkauan, kenyamanan penglihatan dan lain sebagainya yang berbeda
v  perancang harus berhati-hati dalam menentukan angka yang digunakan sebagai dasar perancangannya
ü  Stasiun kerja dalam hal ini adalah sistem komputer yang digunakan oleh seseorang termasuk mebel yang digunakan
ü  Haider dari Australia, mengamati melalui simulatif, menunjukan bahwa semakin lama orang berkerja didepan komputer, maka ia akan mendapatkan miopi yang semakin besar
ü  Laubli dari Switzerland mengatakan bahwa adanya berbagai keluhan pada mata, seperti iritasi, dan ketegangan mata yang makin hari makin bertambah

Ergonomi berasal dari dua kata bahasa Yunani: ergon dan nomos: ergon berarti kerja, dan nomos berarti aturan, kaidah, atau prinsip
Empat aspek dasar yang berhubungan dengan ergonomik yang berhubungan dengan fungsi penggunaan stasiun kerja, yaitu:
       Berhubungan dengan lingkungan kerja à dimana stasiun kerja diletakan? Dimana stasiun kerja dimanfaatkan? Bagaimana kondisi lingkungan kerjanya?
       Berhubungan dengan durasi kerja à Berapa lama stasiun kerja tersebut digunakan?
       Berhubungan dengan fokus pada tipe pekerjaan à Bagaimana pekerjaan  diselesaikan dalam arti persepsi dan kebutuhan motorik?
       Berhubungan dengan beban psikologi yang dihadapi selama bekerja à Apakah pekerjaan itu membosankan? Apakah pekerjaan itu mampu memberikan tantangan? Apakah pekerjaan itu mempunyai arti khusus bagi seorang pekerja?
Aspek-aspek diatas merupakan dasar evaluasi empat aspek isu kesehatan yang berhubungan dengan pekerjaan yang dilakukan menggunakan bantuan stasiun kerja.   Aspek tersebut meliputi:
       Beban visual à berhubungan dengan penggunaan mata
       Beban otot à  berhubungan dengan ketegangan otot, persendian pada tempat-tempat tertentu, seperti suku, leher, jari dan lain sebagainya.
       Beban postur à berhubungan erat dengan berbagai otot yang digunakan tubuh untuk mempertahankan posisi tegak selama seseorang duduk dikursi.
       Beban tekanan emosi à berhubungan dengan psikologi pengguna seperti rasa cemas, depresi, bosan dan lainnya
faktor-faktor yang berhubungan dengan kenyamanan fisik, faktor-faktor yang dapat menimbulkan ketidaknyamanan dan bagaimana cara menyelesaikannya
  1. Keluhan : kelelahan visual, iritasi mata, kakaburan pandangan
       Penyebab: Pencahayaan yang tidak memadai, kilau dan pantulan cahaya, definisi karakter yang jelek.
       Penyelesaian:Jagalah tingkat iluminasi ruangan antara 300-700 lux, Tempatkan layar tampilan sejajar dengan jendela dan pakailah pelingdung kilau jika diperlukan serta kendalikan adanya kilau dan pantulan, gunakan filter yang memperkuat kontras. Aturlah kecerahan dan kontrak karakternya.
2.            Keluhan: Rasa pegal di pinggang dan punggung
       Penyebab : Kursi yang tidak memadai, Ruangan kaki yang sempit
       Penyelesaian : Sediakan kursi yang dapat memberikan dukungan pada bagian pinggang dan punggung dan yang dapat disesuaikan ketinggiannya.  Setakan meja yang memadai sehingga kaki dapat bergerak dengan bebas
3.            Keluhan: Leher, bahu dan lengan
       Penyebab: Tinggi meja  yang tidak memadai
       Penyelesaian : Sediakan meja yang kerja yang tingginya dapat diatur deng memungkinkan operator untuk mengatur ketinggian layar tampilan dan papan ketik.
4.            Keluhan : Pergelangan tangan
       Penyebab: Sudut telapak tangan yang jelek, terlalu banyak mengetik
       Penyelesaian: Aturlah kecepatan pengetikan sesuai dengan prinsip analisis waktu dan gerakan serta berhentilah secara periodis dar pekerjaan mengetik
Tujuan utama dari perancangan pencahayaan tempat layar tampilan diletakan adalah untuk mencegah berbagai keluhan bagi mata. Diantaranya adalah:
       Menghindarkan pengguna dari cahaya terang langsung atau pantulannya.
       Memperoleh keseimbangan antara kecerahan layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan pengguna.
       Menghindari cahaya langsung atau cahaya pantulan yang langsung mengenai layar tampilan.
       Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk perkerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan.
Sumber cahaya yang terdapat dalam ruangan yang mengenai layar tampilan dapat berupa:
       Cahaya langsung yang berasal dari matahari yang masuk melalui jendela atau cahaya buatan seperti lampu.
       Cahaya langsung yang dipantulkan oleh tembok atau partisi, langit-langit rumah, lantai rumah dan lain sebagainya
Hal yang perlu diperhatikan untuk mengendalikan cahaya yang berasal dari berbagai sumber diatas adalah:
       Perancangan lighting fixtures dalam arti arah pencahayaan dan kuat cahaya yang dihasilkan.
       Penutup jendela
       Penempatan lighting fictures dan jendela relatif terhadap stasiun kerja
       Faktor refleksitas dari material yang ada diruangan stasiun kerja
Secara garis besar pencahayaan ruang stasiun kerja perlu memperhatikan beberapa faktor sebagai berikut:
       Jika mungkin, tempatkan peralatan atau sumber cahaya sedemikan rupa sehingga kilau atau pantulan cahaya pada layar dapat diminimalkan.
       Jika ruangan yang dipakai ada jendelanya, gunakan penutup jendela yang mampu mengendalikan banyaknya cahaya matahari yang masuk pada ruangan tersebut.
       Tempatkan layar tampilan sedemikan rupa sehingga kilauan yang disebabkan karena sumber cahaya diatas kepala dapat dihindarkan
       Hindarkanlah menggunakan sumber cahaya yang sangat terang, khususnya yang langsung masuk di dalam bidang pandang mata anda.
       Gunakan cahaya tak langsung untuk menghindari adanya bintik cerah pada layar tampilan yang merupakan pantulan dari suatu sumber cahaya yang langsung mengenai layar tampilan
Gangguan :
Ø  Lingkungan suara mempunyai pengaruh yang sangat penting pada konsentrasi, tingkat stress dan aspek lain dari kinerja seseorang. 
Ø  Tetapi interaksi antara suara dengan kinerja seseorang sering kali menjadi sangat kompleks untuk dipahami
K3
Indra yang sangat bekerja keras ketika kita menggunakan stasiun kerja adalah mata.  Sehingga, dengan cara apapun kita harus dapat menghindari berbagai keluhan yang timbul pada mata kita.  Oleh sebab itu kita harus memperhatikan kesehatan mata kita dengan cara:
       Istirahatkan mata dengan melihat pemandangan yang bernuansa sejuk dan jauh kedepan secara rutin.
       Jagalah agar kacamata (jika memakai), lensa kontak dan layar tampilan agar selalu bersih
       Jika anda menggunakan pencegah kilau, bersihkanlah pencegah kilau itu sesuai aturan yang ada.
       Periksakanlah mata ke ahli mata secara teratur.
       Jika mungkin, pakailah kacamata yang khusus dirancang untuk digunakan bekerja dengan layar komputer

Kebiasaan bekerja dengan menggunakan stasiun kerja biasanya berhubungan dengan layar monitor komputer.  Agar merasa nyaman dalam bekerja biasakan untuk selalu:
       Bekerja dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar.
       Mengubah posisi duduk anda untuk mencegah kelelahan otot.
       Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk mengendorkan ketegangan otot dan lakukanlah olahraga ringan beberapa kali sehari.
       Mengusahakan untuk tidak mengetik dalam jangka waktu yang lama yang memberikan tekanan fisik yang berat.
       Mengambil istirahat sejenak secara periodis
       Memeriksa kebiasaan kerja dan tipe pekerjaan yang hendak dilakukan   

Post a Comment

0 Comments

MY POST

Cara mengatasi Temporary failure in name resolution